Игры 5 минутки. Игры минутки

ИГРОВЫЕ МИНУТКИ

Польза игровых минуток очевидна – после небольшого перерыва дети смогут активизировать своё внимание и продуктивно работать.

Для импульсивных, эмоциональных, гиперактивных детей такие отвлечения от основных занятий необходимы как воздух. Без движений у них возникают мышечные зажимы и непроизвольные, навязчивые движения. Это иногда даже приводит к психосоматическим проблемам у ребёнка.

Поэтому потребность младших школьников в движении лучше реализовывать организованно. Игровой минуткой можно начать урок, если дети перевозбудились на перемене или пришли с урока физкультуры. И конечно, в данной ситуации она должна быть спокойной. Если идёт урок с повышенной интеллектуальной нагрузкой (например, контрольная работа), то можно выбрать комбинированный вариант (подвижная и спокойная игра) в середине урока или при возникновении первых признаков усталости у детей.

    «По канату вверх»

Ребятки, давайте выйдем из-за столов. Каждый встаёт сбоку от своего стула, в проходе. Теперь представим, что мы впервые вошли в новый школьный спортивный зал … Ого! (Учитель широко раскрывает глаза, показывая удивление и восторг, дети все движения, в том числе мимические, повторяют за ним.) сколько тут всего! Батут! Попробуем-ка попрыгать на нём, сначала потихонечку, медленно, потом быстрее … топаем громче! Стоп! Спрыгиваем с батута, вертим головой по сторонам – что тут ещё есть? (Учитель показывает вытянутой рукой что-то перед собой, потом делает рукой призывающее движение.) ребята, вот там канаты висят! Кто быстрее залезет вверх? Лезем, взбираемся по канату вверх: зажимаем кулачки очень крепко, чтобы не сорваться, переставляем руки - вверх, вверх, держитесь крепче … теперь вниз, кулачки в напряжении … всё! Спрыгнули на землю, расслабили руки …

    «По звону колокольчика»

Эта игра, развивающая слуховое восприятие, представляет собой вариант «собачки», только с колокольчиком. Среди детей выбирается водящий, все остальные садятся в круг. Водящему завязывают глаза, а колокольчик передают по кругу. Задача водящего – поймать человека с колокольчиком. Перебрасывать колокольчик друг другу НЕЛЬЗЯ!

    «Упражнения»

    1. Стоим на месте неподвижно, вращаем плечами;

      Стоим неподвижно, работают плечи (поднимаем вверх и опускаем вниз), поднимаем локти, сжимаем и разжимаем пальцы;

      Плечи, локти и пальцы работают медленнее, успокаиваются; начинаем приподнимать и опускать пятки, шевелим пальцами ног, сгибаем и расправляем колени;

      Переходим опять к неподвижности; работает только пресс: напрягается и расслабляется;

      Плечи снова поднимаются, резко, высоко, затем тише, тише, затем опять замираем;

      Теперь работают только мышцы лица: двигаем носом, щеками, поднимаем и опускаем брови, сводим их к переносице, вытягиваем губы «трубочкой»;

      Расслабляемся и стоим неподвижно.

    «Громко – тише – молча»

Эта игра регулирует поведение возбуждённых детей, успокаивает их. Развиваются наблюдательность, умение действовать по правилу, волевая регуляция.

Когда взрослый поднимает красную ладонь – «громко», можно бегать, кричать, сильно шуметь; жёлтую ладонь – «тише», можно передвигаться и шептаться; зелёную ладонь – «молча», дети должны замереть на месте или сесть на стулья и не шевелиться.

Заканчивать игру следует «молча». После того как дети в конце игры сядут на стулья, можно включить спокойную музыку.

    «Деревья на ветру»

Поднять руки над головой (кисти расслаблены), на «раз» махнуть руками вправо, на «два» - влево. Дыхание спокойное, издаём звук «Ш – Ш», опускаем руки. Для выполнения этого же движения, но с напряжением кисти, можно использовать образ «сосульки»: из положения сидя «растём вверх», вытягиваемся в струнку, как сосулька, кисти напряжены, руки направлены вверх; на счёт «раз – два» делаем лёгкие наклоны (корпус и руки сохраняют линию) вправо и влево. Затем сосулька начинает таять под солнцем: медленно опускаем руки, расслабляя все тело, опускаемся вниз, в исходное положение. Обратите внимание детей на приятное ощущение расслабления.

    «Давайте поздороваемся»

(Работа с гиперактивными детьми.)

Эта игра даёт возможность подвижному ребёнку почувствовать своё тело и снять мышечное напряжение. Смена партнёров помогает преодолевать отчужденность.

Один хлопок – здороваемся за руку;

Два хлопка – здороваемся плечиками;

Три хлопка – здороваемся спинками.

Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры.

    «Полощем бельё»

Наклониться вперёд, опустить руки. Руки должны полностью расслабиться. На счёт «раз - два» начинаем плавно раскачивать корпус – расслабленные руки тоже приходят в движение.

    «Маятник»

Вариант 1. переносим тяжесть тела с пяток на носки при покачивании вперёд – назад. Руки опущены вниз и прижаты к корпусу. Тяжесть тела переносится медленно вперёд, на переднюю часть ступни, пятки от пола не открываются. Всё тело слегка наклоняется вперёд. Затем тяжесть тела переносится на пятки. Носки от пола не отрываются.

Вариант 2. одна рука за спиной, другая в расслабленном состоянии. Выполняем так же, как и упражнение «Полощем бельё», но движения маятника повторяет лишь одна – расслабленная – рука. Меняем положение рук и повторяем ещё раз.

    «Моряцкая походочка»

Раскачивая корпус из стороны в сторону (на море качка), переступаем с одной ступни на другую. Корпус расслаблен. Повторить несколько раз.

ИГРЫ - МИНУТКИ

«Сантики - фантики – лимпомпо»

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все син-хронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - «тан-цор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики - фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа - копи-рует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики - фантики - лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если во-дящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

Рисовалка

Отряд делят на 2 команды. Берем 2 листа формата А -2(или обычный плакат). Дети выбирают от каждой команды 1игрока и завязывают глаза обоим. Вожатый загадывает животное или еще что-нибудь и предлагает ребенку нарисовать только одну часть, фишка в том, чтобы участники команд знали только слово (загаданное),но не видели как рисуют другие и по очереди подходили к плакату и дорисовывали недостающую часть,а те которые уже нарисовали открывают глаза и молча присутствуют при всей процедуре до конца. У кого получился оригинальнее рисунок, та команда и победила,а проигравшие поют песню или выполняют каку-нибудь лагерную процедуру(уборка и т.п.

Скульптор

Есть игра "статуя любви". участники тоже не должны видеть и слышать, так что их сразу надо изолировать. Первыми выходят трое ребят: мальчик, девочка и скульптор. Скульптор должен "слепить" из мальчика и девочки скульптуру любви, двигая их как хочет. После того, как скульптура готова скульптору говорят, чтобы он или она занял место мальчика или девочки в своей скульптуре. Потом зовут следующего "скульптора".
Самое главное, что эта игра без возрастных ограничений. Дети в неё играют и в мелких отрядах и конечно в старших. И мы на инструктаже вожатых в неё играли на костре

"100 пионеров"

Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.
У нас в отряде 100 пионеров,
100 пионеров у нас в отряде.
Они играют, они смеются
И только делают вот так!

Тыр - тыр, пулемёт

Все участники произносят слова, сопровождая их движениями.
«Тыр - тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки »пулемёта«)
Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок)
Бац! - артиллерия, (хлопок)
Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой)
Ура!»

«Вперед четыре шага...»
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками потопали,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя)
С каждым повтором темп ускоряется.

Раз мобила, два мобила
(на каждой руке поочередно делается "телефон" из большого пальуа и мизинца и прикладывается к уху).
Пейджеры, пейджеры
(ладони внутренней стороной поочерёдно прикладываются к противоположному бедру).
За рулём автомобиля женщина, женщина
(движение руками, как будто в них руль).
Всё в порядке, всё нормально
(большие пальцы вверх).
Пальчики, пальчики
(демонстрируется жест с вытянутыми указательным пальцем и мизинцем).
Ну-ка дружно, Ну-ка вместе:
Девушки кричат:
Девушки!
Молодые люди кричат:
Мальчики

А вот другой вариант:
Раз цветочек, два цветочек
(руки поочередно сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях, совершаются круговые движения кистями).
Ежики, ежики
(обе руки сгибаются в локтях, кисти на уровне головы, не сгибая руки в запястьях, совершаются круговые движения кистями).
Наковальня, наковальня
(руги сжимаются в кулачки и стучат поочередно один об другой).
Ножики, ножики
(руки согнуты в локтях на уровне талии, ладонями вниз и двигаются поочерёдно одна над другой).
Бег на месте, бег на месте,
(руки, согнутые в локтях, двигаются на уровне талии, имитируя бег).
Зайчики, зайчики
(ладошки над головой изображают ушки).
Ну-ка дружно, ну-ка вместе:
Девочки кричат:
Девочки!

Память
на поднос кладется куча самых разных предметов, желательно небольших, потом дается всем участникам посмотреть на поднос в течении минуты. После этого ведущий уносит поднос и убирает один из предметов не меняя расположения других. Затем опять вносит поднос уже на 30 секунд. Кто первый из участников увидит какой предмет убрали получает фант(спичку). Опять уносят поднос и убирают предмет и т.д. В итоге получается 3 победителя с наибольшим количеством фантов.
В начале обычно никто ничего угадать не может, только где-то после 3-5 предмета народ начинает отгадывать. Самый прикольный момент был у нас когда на поднос поставили рулон туалетной бумаги - все сразу стали за ней следить, говорить что легко, а когда ее убрали где-то на 15 ходу - никто не заметил! :) Может показаться что игра тихая и скучная - а вы попробуйте и увидите что это вовсе не так!

Веревки

Берется 3 веревки одинаковой длины (примерно 2 метра) и к каждой на конце привязывается за середину карандаш. Трое участников держат противоположные от карандашей концы веревок а еще трое берут в руки концы с привязанными карандашами. По команде ведущего те у кого в руках карандаши начинают, вращая их, наматывать веревку. Кто первый доходит до конца веревки проходит в следующий тур.

1. СЧЕТ ДО 30

Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно - счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.

Пример игры:

1-й участник: "Один"

2-й участник: "Два, три"

3-й участник: "Четыре"

1-й участник: "Пять"

4-й участник: "Шесть, семь, восемь"

2-й и 3-й участник (одновременно): "Девять".

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.

3-й участник: "Один" и т.д.

Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10,затем можно усложнить,считая с закрытыми глазами.

2. ИСПОРЧЕННЫЙ ФАКС

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

3. ЧЕЛОВЕК-ДЕРЕВО

Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего, с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает - выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, - становится водящим повторно.

Примеры вопросов, которые может задавать водящий:

Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?

Каким предметом мебели он бы был?

Какой одеждой?

Каким цветом?

Каким фруктом?

Какой страной?

Каким чувством?

Каким месяцем?

- Какой игрой?

4. УГАДЫВАНИЕ ПО РУКЕ.

Правила. Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и протягивают ему руку. Задача водящего - угадать на ощупь, чья это рука.

Полезный совет. Чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могу меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по несколько раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя.

Другой вариант игры - угадывание по ноге, уху, носу. Если играющий затрудняется, то он может назвать пол (муж/жен), если это фирма, т в каком отделе может работать этот человек. (Глаза лучше завязывать управляющим, менеджерам, директорам)

5. КТО БЫСТРЕЕ НАДУЕТ ШАРИК .

Играющих может быть 2 - 4 человека. Каждому дают по воздушному шарику. По сигналу начинают их надувать. Выигрывает тот, кто лопнет шарик быстрее.

6. Телефонисты

Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.

Скороговорки:

Расскажи мне про покупку. - Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;

Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;

Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;

- Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.

7. За границу!

Кол-во игроков не ограничено. Представьте, что ведущий - таможенник.

Задайте игрокам вопрос: "Какой бы один предмет ты взял с собой за границу?"

Пусть игрок называет предметы до той поры, пока вы его не пропустите. Пропускайте человека, если он называет слово на первую букву своего имени. Задача игроков узнать, каков критерий ваших решений.

8. Составь слова

С помощью букв, из которых состоит название праздника,фирмы надо составить как можно больше слов. Можно усложнить игру. Ведущий задает вопросы, а команда должна молча ответить и сложить ответ из букв- табличек.

9. Помой слона

Из комнаты выводят несколько человек. Ведущий показывает первому человеку какое-то занятие, например: мытьё слона. Затем первый человек показывает увиденное второму, второй третьему, третий показывает увиденное всем! Пусть третий человек попытается угадать то, что вы показывали. Покажите третьему то, что вы показали первому человеку. Игра выйдет намного веселее, если на протяжении игры в комнате будет играть музыка.

10. Раз, два, три

Играют 2-3 человека.

Ведущий читает текст:

Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз.

Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери.

"Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых 7". Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10". "Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! " Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..."

11. Исповедь

Ведущий по очереди задаёт свидетелям вопросы. Свидетели беспорядочно вытягивают карточки с ответом и зачитывают ответ. Все ответы должны подходить под вопросы. Пример: Говорите ли вы начальнику комплименты? Ответ: Только спросонья и в тапочках.

12. Кто быстрее "пришьет"

Две команды ребят должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. "Пришивать" можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

13. Горящая спичка

Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: Меня зовут... Я живу...) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков. Вам будет намного легче, если вы попросите считать сообщения нескольких человек.

14..Я никогда не...

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: "Я никогда не...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность).

Например:

Не держал кошек в доме

Не был за границей

Не носил сапоги

Не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

15. ОГУРЕЦ

Правила. Игроки становятся в круг, руки все держат за спиной. Водящий - в центре. Игроки передают друг другу за спинами огурец, стараясь откусывать от него по кусочку, когда не смотрит водящий. Цель водящего -засечь, у кого в данный момент находится огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: "Руки". Тот должен показать обе руки. Если огурец у этого участника - он становится новым водящим (а прежний водящий занимает его место). Водящий, во время игры которого участники съедят огурец, выполняет штрафное задание.

Примеры и дополнительный материал. Если нет огурца, для игры можно использовать банан, морковку, булку

16. КРИЧАЛКА ЭМОЦИЙ.

Количество участников - 6-25.

место проведения: застолье, комната.

Правила. Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако можно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.

Примеры фраз и эмоциональных изменений:

"Оставьте меня в покое" (от легкого раздражения до сильного гнева).

"У меня получилось" (от спокойного утверждения к восторгу).

"Мне страшно" (от спокойного утверждения к ужасу).

"Это так забавно" (от улыбки к безудержному смеху).

"Ты самый лучший" (от дружеского заверения к пламенной

любви).

"Я его потерял" (от легкой грусти к безудержному горю).

"Это такая гадость" (от утверждения к отвращению).

17. КИЛЛЕР.

Количество участников - 9-40.

место проведения: комната, зал.

Правила. Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех "киллеров". Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель "киллеров" - "убить" всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с "киллером" и увидел, как "киллер" подмигнул ему. "Убитые" выходят из игры. Цель обычных игроков - арестовать всех "киллеров". Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль "киллера", он поднимает руку и произносит "Поддержите!" (в этот момент "киллер" еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит "Поддерживаю", просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав - "киллер" выходит из игры, если нет - из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательнЪй победы "киллеров" или "честных людей".

В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство "киллеров" ("честные люди" стоят с закрытыми глазами, а "киллеры" открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре "киллер" может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого "киллера" и отвести от себя подозрение.

18. ПИСЬМО.

Правила. Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: "Я посылаю письмо..." и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. "Письмо" он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось "письмо", ощутит пожатие, он должен сказать: "Получил" и в свою очередь объявить, кому он посылает "письмо" и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего - перехватить "письмо". Для этого он должен указать на человека, передающего "письмо", в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается "письмо". Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче "письма".

Полезный совет. Игру можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно посылать "письмо" самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).

19. МПС

Правила. Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: "У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель - узнать его". Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС - это Мой Правый Сосед.

Примеры и дополнительный материал.

Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:

Это одушевленное?

Это есть у меня всегда?

Это человек?

Это мужского рода?

У него темные волосы?

Меня с ним связывает дружба?

20. КОЛЬЦЕБРОС.

На пол плотно друг к другу выстраиваются пустые бутылки и бутылки с алкогольными и безалкогольными напитками. Участникам предлагается с расстояния 3 м накинуть на бутылку кольцо. Тот, кому удается накинуть кольцо на полную бутылку, забирает ее в качестве приза. Количество бросков для одного участника нужно ограничить.

Кольцо вырезается из тонкого картона. Диаметр кольца - 10 см.

21. КРОКОДИЛ.

Игроки делятся на две команды. Первая команда выбирает какое-нибудь понятие и показывает его пантомимой, без помощи слов и звуков. Вторая команды пытается с трех попыток угадать, какое понятие показывается. Затем команды меняются ролями. Игра ведется на интеpec, но можно считать очки за угаданные слова.

Возможно загадывать:

отдельные слова,

фразы из известных песен и стихов,

пословицы и поговорки,

крылатые выражения,

сказки,

имена известных (реальных или выдуманных) людей.

Показывать понятие может как один, так и несколько человек.

22. ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ...

Участникам предлагаются затруднительные ситуации, связанные с их работой, из которых им необходимо найти оригинальный выход. Тот участник, который, по мнению зрителей, даст наиболее находчивый ответ, получает призовое очко.

Примеры ситуаций:

Что делать, если вы проиграли зарплату своих подчиненных или общественные деньги в казино?

Что делать, если вас случайно заперли в офисе поздно вечером?

Что делать, если ваша собака съела важную отчетность, которую вы должны утром представить директору?

Что делать, если вы застряли в лифте с генеральным директором вашей фирмы?

23. АУКЦИОН "КОТ В МЕШКЕ"

В перерыве между танцами можно провести аукцион "втемную". Ведущий показывает участникам лоты, завернутые в упаковочную бумагу, чтобы было непонятно, что внутри. Для того, чтобы раззадорить публику, ведущий в шуточной форме сообщает назначение данного предмета.

В аукционе используются настоящие деньги, при этом начальная цена всех лотов достаточно низкая. Участник, предложивший наибольшую цену за предмет, выкупает его.

Перед вручением новому владельцу предмет разворачивают, чтобы удовлетворить любопытство публики.

Желательно чередовать смешные и ценные лоты, что бы повысить азарт публики.

Примеры лотов и заявок:

Без нее нам будет не в радость любое застолье. (Соль)

Нечто липкое. (Конфета "чупа-чупс" или леденец, упакованный в большую коробку)

Маленькое, которое может стать большим. (Воздушный шарик)

Предмет, необходимый для делового человека. (Блокнот)

Предмет для тех, кто хочет оставить свой след. (Набор цветных мелков)

Холодное, зеленое, длинное... (Бутылка шампанского)

Неотъемлемый атрибут цивилизованной жизни. (Рулон туалетной бумаги)

Недолгая радость. (Коробка шоколадных конфет)

Тренажер для тех, кто хочет научиться делать хорошую мину при плохой игре. (Лимон)

Подарок из Африки. (Ананас или кокос

"Кораблик"

Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")

"Звёздный дождь"

Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.

"Летающие имена"

Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

2 вариант этой игры (на запоминание имен)

Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

"Восточный базар"

Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.

"Поменяйтесь местами"

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Игры на командообразование/сплочение

"Ритмика"

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

"Минное поле (БИП)"

На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.

Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.

"Коллективный счет"

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"Льдина"

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".

"КВН"

Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".

Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:

"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".

Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.

Игры на выявление лидера

"Фигуры"

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

"Семейная фотография"

Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

"Карабас"

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

"Ехали цыгане"

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

"Делай раз!"

Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"

Игры с залом

Подвижные игры/Игры на свежем воздухе

Игры-минутки

"Есть Контакт"

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

"Себе – соседу"

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

"Шла собака"

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

"Пиф-паф"

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.

"Муха и бобер"

Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.

Играми-минутками называют те игры, в которые можно играть без ограничения времени и остановить в любую минуту. Такие игры чаще всего используют для заполнения пауз. Вы можете использовать игры из разных разделов, например игра не внимание:

«Сантики – фантики – лимпопо».

Игроки стоят в кругу. Один- водящий - выходит за круг и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выборов все начинают хлопать в ладоши и говорить: «Сантики- фантики- лимпопо». Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, периодически начинает новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притоптывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит лидера, то последний становится водящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается с начала.

«Телеграмма».

Игроки стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. Увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил» и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

«Привет, как дела…».

Перед тем как начать игру, объясните играющим, что им надо отвечать на заданный вопрос.

Ведущий спрашивает у играющих « Как дела?», игроки отвечают « Все о,кей!»

Ведущий «Давайте поиграем!»

Игроки «Давайте!»

Ведущий «Покажите мне слона.»

Игроки «Что ты сказала?»

Ведущий «Покажите мне слона.»

Игроки «Что ты сказала?»

Ведущий «А, повторяйте все за мной»

Ведущий показывает слона, все игроки повторяют, вместо слона вы можете показывать все что захотите.

«Нос – пол – потолок»

«Не собьюсь!»

«Арам – шим – шим»

«Гиппопотам»

Правила игр, в приложение №3.

Игры с залом.

«Гол – мимо».

Участники делятся на две команды (территориально). Затем разучиваются названия рук. Одна называется «гол», другая – «мимо», когда руки скрещены – весь зал кричит – «шайба». Та команда, на которую показывает одна из рук, должна громко прокричать название руки. Задача ведущего – запутать участников. Для накала страстей ведущий ведет счет. Если кто-то один в команде ошибается, то другой команде прибавляется одно очко.

Счет можно вести строгий, а можно так, как хочет ведущий.

«Регулировщик».

Среди играющих выбирается ведущий - "регулировщик". Все поют песню, а он поднимает руку вверх и совершает ею движения по часовой стрелке вниз. Три правила:

    рука вверх - поют песню громко;

    рука в горизонтальном положении - песня стихает;

    рука внизу - поют песню " про себя".

Затем "регулировщик" медленно поднимает руку и т.д. продолжается игра.

«Ежики».

«Приходили, приходили ежики, ежики, наковали, наковали ножницы, ножницы, бег на месте, бег на месте, зайчики, зайчики, ну-ка хором, ну-ка вместе (девочки кричат):"Девочки!", (мальчики):"Мальчики!".» (кто громче). Все слова сопровождаются определенными движениями.

«Макдоналдс»

«Красная шапочка»

«Апчхи»

«Оркестр Московского зоопарка»

«Театр»

«Веретена точены...»

«Ипподром»

«Чайничек с крышечкой»

«Рыбка»

Поделиться